Dark Souls 3

Закончился Dark Souls 3. Теперь уже совсем. Прошли с Ильёй последнее DLC включая опционального босса.

Я вообще любитель воздавать почести этой серии — писал раз, писал два. Посвящал музыку. Переставать хвалить не собираюсь.

Игра создаёт проникновенное личное приключение. Здесь всё на это работает: и пресловутая сложность, и мрачная атмосфера, и подача сюжета. Да даже фразы персонажей записаны, словно они говорят на ухо.

Сложность сплачивает с твоим героем. Понимаешь, какой он хрупкий и насколько зависит от твоих действий. Каждый убитый босс воспринимается как личная победа.

Блуждаешь по тёмным коридорам: лечения больше нет, что за поворотом не знаешь, со страхом заглядываешь за углы. Но вдруг видишь долгожданный, спасительный костёр. Огонь еле дрожит, в общем-то, как и ты. И вот подходишь, разжигаешь пламя и теперь вы оба воспряли. Это даже не просто радость. Dark Souls пробивает дыру в восприимчивости, и ты запросто чувствуешь все эмоции, которые она выдаёт.

Серия примечательна женскими образами. Будь то первая, вторая, третья часть или Bloodborn, «дома» тебя всегда ждёт такая героиня. Да сам по себе акт её нахождения у костра и ожидание тебя — уже образ. Это сделано ни разу не пошло (а япошки могут), а преисполнено достоинства, сродни рыцарским романам.

В игре убедительно показано рыцарство. Верю. Как у очага тебя ждёт прекрасная дама, так и на горизонте ждёт твой личный дракон. Много драконов… И иногда это даже буквально драконы.

И как же тоскливо, что приключение закончилось теперь уже навсегда. Разработчики заявили, что история Dark Souls завершена и более им рассказать нечего. Но закончили они на высочайшей ноте и лучше так.

Dark Souls это та игра, в которой титры досматриваешь до конца, а закрывая игру, прощаешься со своим персонажем.

The Last Guardian и повествование в играх

В этом посте содержится критический спойлер к Braid и небольшой спойлер к The Last Guardian. Если вас интересует последняя, я считаю, можете продолжать читать. Если вы планируете пройти Braid — не читайте.

Бывает, по ходу игры отыскиваешь жемчужину. Такой редкий момент, когда игра умудряется рассказать историю именно своей механикой. Не диалогом, не катсценой, не текстом из дневника персонажа, а самим игровым процессом.

В такие моменты игры показывают остальным формам искусства собственные, особенные зубы. Музей или кино не может использовать взаимодействие, как инструмент повествования. Но игры могут.

Примеры в студию. Разумеется Braid, разумеется последняя сцена базовой концовки. Всю игру главный герой, Тим, ищет некую принцессу. Наконец, в последнем уровне он находит её.

Принцесса убегает от какого-то негодяя и кричит о помощи. Видно, как она с помощью рычагов опускает платформы, чтобы герой бежал дальше — принцесса помогает Тиму. Музыка играет задом наперёд.

Когда принцесса добегает до кровати, действие оборачивается вспять. Мы уже не управляем героем. Игра воспроизводит наши действия в обратном порядке. Теперь музыка играет в правильном направлении. Это наводит на мысль, что обратное направление — настоящее. Оно противопоставляется субъективному виденью Тима. Тот же уровень рассказывает уже другую историю.

Принцесса пытается помешать Тиму. Она дёргает рычаги включающие ловушки, но Тим минует их. В конце принцесса видит того персонажа, что в начале казался злодеем. В обратном порядке их фразы несут совершенно другой смысл. Принцесса просит персонажа о помощи, прыгает ему на руки, и те уходят за кадр. Тим остаётся не у дел.

Это гениальное использование игровой механики, чтобы рассказать историю. Игра использует собственные правила и приёмы, а мы сами переживаем происходящее.

Другой пример виртуозного гейм-дизайна — обучающий уровень игры Megamen X. Человек, любящий видеоигры, должен если и не поиграть в этот уровень самим, то хотя бы знать его видеоразбор.

Самый смак здесь — бой с боссом. В ролике всё сказано, но повторюсь: игра использует доступные ей и только ей инструменты, чтобы создать нужное настроение. У босса нет полоски здоровья, он слишком сильный для раннего этапа игры. Игрок не понимает, что ему вообще делать. Вот она паника, вот оно отчаяние. Вот оно повествование игровой механикой.

Так вот The Last Guardian. Отдельный рассказ о ней писать не хочется: взаимодействие со зверем весьма так себе, но с эмоциями и атмосферой всё отлично. Есть и фокус, о котором речь в посте: классная сцена с повествованием через геймплей. Об этом моменте подробнее.

По ходу нашего путешествия с Три́ко (имя зверя), мы научаемся понимать его поведение. Это сделано здорово: тебе действительно приходится наблюдать за зверем. Трико действует не мгновенно, а как настоящее, непредсказуемое животное: подолгу обнюхивает места, внимательно осматривается и издаёт только ему понятные звуки.

Вы находите такой витражный щит.

Трико он явно не нравится. Зверь рычит, упирается, внимательно смотрит на него и не реагирует на наши команды. Герой скидывает щит в пропасть, и Трико снова приходит в норму. В дальнейшем мы понимаем: зверь боится этого знака, и наши враги используют его, чтобы контролировать Трико.

Взглянем на это с позиции игровой механики. Игра учит нас: витражные щиты выводят зверя из строя. Чтобы продолжать путь, нам надо избавляться от них: скидывать в обрывы и разбивать. Далее игра комбинирует щиты с врагами — у негодяев появляются переносные щиты. Пока одни обезвреживают Трико щитами, другие беспрепятственно гонятся за героем.

Наступает та самая сцена. Двое врагов со щитами встают на пути. Трико не может прыгнуть туда — он боится щитов. Негодяи стоят на краю пропасти. Мы прикидываем, что если подберёмся к ним со спины, сможем столкнуть их с края (не переживайте, по сюжету это бездушные механические доспехи).

Однако, это значит, что мы должны на время покинуть дезактивированного зверя. Герой пробирается в тыл тех двоих. Уровень сделан так, что нельзя миновать засады: в погоню за нами пускается ещё пачка врагов. Трико не может прийти на помощь, мы чувствуем себя уязвимыми. В панике мы бежим скорее скидывать негодяев со щитам, чтобы зверь смог пройти и защитить. И теперь, что называется, watch this.

Мы успеваем толкнуть только одного щитоносца. Героя хватают и уносят прочь. Игра научила нас: пока все витражные щиты не пропадут, Трико не работает.

Мы понимаем, что нужно вырываться (эта механика тоже здорово сделана: нужно судорожно нажимать все кнопки геймпада) и скидывать второго. Ещё мы понимаем, что сделать это будет сложно. Вокруг слишком много врагов. Только мы вырвемся из захвата, героя сразу же подхватит другой. Ситуация безвыходная. Как вдруг происходит внезапное. Зверь прыгает за нами, не смотря на то, что остался ещё один щит. Трико разбивает его своим приземлением и раздаёт тумака остальным негодяям.

Это сильнейший момент. Игра нарушает созданное ей же правило, чтобы рассказать историю. Трико настолько привязался к мальчику, что преодолевает страх и прыгает прямо на щит. Вот этот же момент в динамике.

Не говорится ни слова. Никакой закадровый голос не комментирует происходящее. Сцена показана только игровыми средствами. Жемчужина.

Историю The Last Guardian можно подать только заставив игрока чувствовать связь мальчика и зверя на себе. Одно прямое изложение текстом не сработало бы. Рассказ геймплеем работает.

P. S. У меня теперь есть канал в Телеграмме, куда скидывается всё новенькое от меня: треки, посты, твиты и фоточки в инстаграмме :з

Хранители Бездны

Наконец-то вернулся в мир Dark Souls, теперь уже под номером три. Расставание со второй частью было тяжёлым, как после полюбившейся книги или сериала. Так вот недавно прошли со Славиком Хранителей Бездны… Самый эпический махач с боссом, что я вообще знаю в видеоиграх.

До сей поры я никогда не видел, чтобы кто-то решался так срежиссировать бой с участием игрока. Ведь это не катсцена: всю эту хореографию босс вытворяет прямо вот с нами. А тут ещё и музыка, а тут ещё и максимально пафосный имидж самого босса…

В этом моменте создаётся какой-то свой локальный лор. Мы застаём хранителей бездны посреди поединка. Дуэлянты выглядят одинаково. Присмотревшись к телам вокруг понимаешь — для них для всех это одновременно и братская могила, и поле бесконечной битвы. Босс замечает нас и сразу начинается жара. Потом к сражению присоединяются другие хранители: иногда они нападают на игрока, иногда дерутся между собой. Получается, ты для них такой же соперник, как и все остальные.

Но вот мы побеждаем, казалось бы, самого сильного из них. Видимо, тут они понимают, что игрок — необычный претендент. В катсцене они словно объединяют свои силы, чтобы побороть тебя. Короче, вторая стадия этого босса — это уже совсем поэзия. Тут и скорость, тут и крышесносные кульбиты, тут и яркие огненные спецэффекты. Опять же музыка. Переживаешь какую-то эпическую драму за геймпадом. Жемчужина, а не босс.

Донат

Долго не мог понять, почему воротит от фритуплейных игр с донатом. Вроде как и графенчик ок, и сеттинг симпотиный, и даже играть местами весело… но почему так неуютно-то? Точно ощущал такое, когда играли с парнями в War Thunder. Временами было интересно, но всякий раз, когда игра предлагала получить улучшение вливанием реальных денег, становилось не по себе. Попытался разобраться в своих ощущениях.

Дисклеймер: речь пойдёт только о донате, дающем преимущества перед другими игроками. К безобидной покупке скинчиков отношусь крайне лояльно :з

Считаю, что удовольствие от игры, изначально, зависит от двух факторов: от предрасположенности к типу игры и от навыка играть конкретно в эту игру. Эти факторы я вижу не равнозначными, а вложенными друг в друга. Самый внешний — первый, который предрасположенность. Про него, думаю, понятно: кому-то нравятся шутеры, кому-то квесты. Кто-то проходит уровни по стелсу, кто-то подбирает дробовик и штампует врагов. Кто-то за протосов, кто-то за зергов. Если мне неинтересен жанр, скорей всего речи о втором факторе и не пойдёт — мне просто не захочется развивать навык таких игр. Но, допустим, мне интересно, и я решил потягаться с другими. Начинает влиять второй фактор.

Важно: я не имею ввиду момент знакомства с игрой. Часто бывает, что в начале увлекает именно неизвестность. Мир игры кажется необъятным, система навыков глубокой, квестов не сосчитать… Опустим первые шаги, там другие механизмы. Но вот прошло время, мы наловчились и готовы играть наравне с другими. Теперь-то речь о навыке. Насколько сильно мы насобачились играть в игру. Как хорошо знаем карту. Учитываем ли все свои способности, готовы ли к приёмам оппонентов. Не мне вам рассказывать. Вот здесь может ждать первое разочарование: когда понимаешь, что просто не готов уделять навыку столько времени, сколько могут другие.

Время — это вложение. Иной школьник может тренироваться с обеда по вечер. У меня такой возможности нет. Время является тем донатом, который кто-то уже вкладывает сильнее меня, получая преимущество в игре. Но навык идёт с играми бок о бок уже давно. К этому вложению мы толерантны: классические хардкорные игры приучили нас — без труда не вытянешь.

Есть третий фактор. Он ещё глубже, однако, опционален. Например, клава+мышь против геймпада. Здесь опять же может скрываться разочарование: техническая разница между игроками. Всякие там мышки с дополнительными кнопками. Или команда соперника использует голосовую связь, а наша только чат. И даже читерство отношу сюда. Как бы там ни было, с этим фактором мы встречаемся реже: консольщиков с геймпадами обычно держат на раздельных серверах с пёкараями, а за читерство строго наказывают. Но и эта проблема живёт рядом с играми уже давно.

Итого уже три фактора, определяющих наше удовольствие от игры. Повторюсь: предрасположенность к жанру, навык игры и техническая разница. Все три фактора существовали задолго до того, как в игры стало возможным перечислять реальные средства.

Теперь-то, наконец, появляется четвёртый фактор. Денежное вложение, донат. Кто-то может вкладывать в игру деньги, кто-то нет. Причём не всегда речь идёт именно о дороговизне: чаще всего много денег не просят. Имеет место сделка с совестью: готовы ли мы поступиться классическими представлениями об играх и вынуть ещё пару кирпичей из стенки, отделяющих реальный мир от виртуального. Ведь мы закидываем в игру уже настоящие деньги, из нашего мира. В такой момент уже сомневаюсь, что не играю в онлайн-казино, где рулетка замаскирована под видеоигру.

graph

Чем больше факторов накладывается на самое первоначальное, классическое представление об игре, тем сложнее ассоциировать процесс именно с игрой. Чем больше параметров, существующих вне игры, порождают разницу между игроками, тем меньше мне нравится играть.

Левостороннее движение

Сижу себе, играю в Assassin’s Creed Syndicate. Наступил момент, когда дают кэб. Катаюсь, созерцаю Лондон… как вдруг понимаю: да тут левостороннее движение!

Никогда с таким в играх не сталкивался. Даже виртуальная смена полосы поначалу оказалась непривычной. Постоянно пытаюсь прижаться вправо :D