Прослушивание музыки

Некоторое время назад (или уже года два как?) начал ловить себя на мысли, что стало сложнее слушать музыку. В плеере или дома. Когда как раньше, я просто пытался ухватить общее настроение песни, и если оно совпадало с моим, песня нравилась, то теперь всё сложнее. Потерял навык вникать в атмосферу. Всё больше начинаю разбирать её структуру, мелодические ходы, используемые инструменты и т.д. Не слышу эмоции, а слышу 130 bpm, расположение ударных в стереопанораме и «как бы самим такой гитарный звук сделать?».

Что печалит. Я очень не любил такой типаж музыкантов. Для которых музыка — это не магия, а «да простой пентатонический ряд». Грустно находить в себе эти нотки. Не то чтобы мне срочно нужно много сложной, неочевидной музыки. Тут какой-то мучительный замкнутый круг — песни, которые я не могу обмозговать и понять — не нравятся, слишком сложно. Песни, которые могу полностью просканировать — слишком просто, скучно.

А что до прослушивания музыки фоном, например, во время работы, так это совсем уж невозможно: начинаю вслушиваться и анализировать, сильно отвлекает. Такая вот пичаль-беда.

Мама, мы все тяжело больны

Я впервые услышал эту песню от «Молока стакан», на концерте в «Кукушке». Солист её так протяжно, заунывно пел — очень понравилось. Казалось бы, только так она и может исполняться. Потом услышал оригинал и был весьма удивлён — она оказывается быстрая, ритмичная. Не то чтобы я считаю, что Цой её неправильно пел, но коль скоро, он у нас персонаж почти народный, считаю, что каждый имеет право на своё виденье его текстов и музыки (просто у истинных поклонников Виктора какой-то великий батхёрт, когда Цоя в могиле лишний раз вращают). Это у меня, короче, оправдание такое =)

А вообще, очень хочется делать каверы на всякие вот такие уже замыленные русские песни, придавать им новое звучание, показывать, как они ещё могут ощущаться. Каверы, да поможет мне Ромка, ещё будут.

Под эти цели хочу сделать в квартире, какой-никакой, студийный свет (так-то у меня сильно темно прям). В этот раз мы снялись в МКЦ ТПУ — папа подсобил — но как-то оно сильно геморно: приходится таскать инструменты туда, да и со временем у них всё плотно, совсем уж филигранно записаться не получается.

Beyond: Two Souls

ellen_page_beyond_two_souls-1600x900
Прошли с Валей Beyond: Two Souls. Которая от создателей Heavy Rain. Которая от создателей Fahrenheit. Которая от создателей Omikron: The Nomad Soul. Тут сразу стоит заметить, что сравнивать Beyond и хитовую Heavy Rain некорректно — сильно разные игры, хоть и с похожей механикой.

Как известно, игры от Quantic Dream не совсем привычные в этом понимании игры: это такое интерактивное кино, управление в котором неизменно практически с Fahrenheit. Менялась разве что форма, суть оставалась та же: тыкнул во время на кнопку — действие пошло так, не тыкнул — эдак. Сравнивать геймплей этих игр особого смысла нет, разнятся лишь сюжеты и, соответственно, переживания игрока.

Среди игроков популярно мнение, что Heavy Rain это эталон, высшее достижение Дэвида Кейджа (главы Quantic Dream), а Beyond это уже спад, это уже «не то». Повторюсь: не понимаю, как их можно сравнивать — сильно уж разные истории (а мы обусловились ранее, что разнятся здесь только сценарии). Бесспорно, сценарий Heavy Rain был очень силён, драматичен, слезоточив и проработан. Но это был нуарный детектив, у него свои правила повествования. Beyond же — классическая научная фантастика. Всё вертится вокруг одного персонажа — Джоди — героини Эллен Пейдж. Вертится, в прямом смысле, вокруг неё и другой герой — бестелесный дух Айден. Сама эта идея мне очень понравилась: он, будто, привязан к ней какой-то спиритической пуповиной. С самого своего рождения она связана с ним, а мы наблюдаем за её взрослением в таких условиях. Помогает ей понять и научиться контролировать свои способности герой Вильяма Дефо — странно видеть это лицо в роли добряка, он, по сути, заменяет Джоди отца.

7f9c534e

Вот тут первое, что меня смутило в повествовании: сюжет постоянно скачет во времени. Сейчас мы играем за маленькую, 7-летнюю Джоди, только прониклись этой историей, как действие резко переносится на 10 лет спустя, потом на пару лет обратно, потом на пару лет вперёд — и так всю игру. Фрагменты же, на которые мы задерживаемся в одном времени, сильно короткие — просто не успеваешь прочувствовать момент. Особняком здесь сюжет в пустыне Навахо, наверное, на него приходится самое долгое повествование без скачков. Героиня скитается по миру, оказывается на ферме посреди пустыни и помогает её жителям разобраться с тамошними потусторонними проблемами. Ещё интересно было, когда Джоди оказалась бездомной в городе, зимой. Это, наверное, второе по длительности повествование без скачков в игре. В общем, когда действие растягивалось на подольше — было интересно, когда сценка кончается за 5 минут — неинтересно. Вот например момент, когда нам показывают 16-летнюю Джоди, мол она хочет быть как все её сверстники, пойти на какую-то пати, а её не отпускают, в связи с её странностью. Отличная завязка, тут можно задержать повествование подольше. А в итоге всё сценка пролетает не успев начаться: она никак не влияет на дальнейшие развитие сюжета, никаких выборов не дают.

Beyond_Two_Souls_Concept_Art_14

Не хочу спойлерить про развязку, но мне она показалось нелогичной. Да, концовки есть всякие, но предыстория у них одна, мне она и не понравилась. Если в общем: старая беда ещё от Fahrenheit, когда хотелось бы глубокой личной драмы, нам подают эпос, судьбы человечества, добро или зло, не меньше.

beyond-two-souls1-1024x576

Зрительнослуховая часть вполне. Композитора, к сожалению, в Beyond сменили на Циммера — музыка соответствующая, какой-то симфонический скор не о чём. Единственное, что песенка есть, за авторством Beck, Джоди пела её, чтобы заработать денег на улице. Сильно душевная песенка — мы с Валей её скаверили.