Kingdom Hearts и японский геймдизайн

Захотел пройти и понять сюжет серии игр Kingdom Hearts. В успех идеи этой вселенной сложно поверить. Эстетика и персонажи Final Fantasy замиксованные с мирами Диснея? Ну как так-то? Оказалось, очень даже так.

Взяться хотелось давно, но последней каплей стало эссе Nakey Jakey про стартовые меню видеоигр. Там про то, как меню настраивает тебя на новое приключение. Джеки показывает стартовый экран первой части Kingdom Hearts и звучит музыка.

Ловишь намёки, какого рода опыт тебя ждёт. Музыка навевает ностальгию по детству. Курсор мигает около New game. Лучше чем Nakey Jakey не расскажу. Советую смотреть этого хлопца: цепляет самоироничным, придурковатым юмором и искренностью.

Так вот Kingdom Hearts. Оригинальная игра вышла 17 лет назад. Благо, Square Enix сделали переиздание для PS4 и вообще выпустили сборник всего, что нужно пройти перед свежей Kingdom Hearts 3. Пусть цифра «3» не обманывает. В серии вышло столько всего, что люди чертят гайды, в каком порядке играть.

Запутанность сюжета Kingdom Hearts меметична. Просто вбиваете в Ютуб «Kingdom Hearts lore explained» и лицезреете разной успешности потуги хоть что-то разжевать.

Но как так вышло? Вы же просто посещаете разные миры Диснея. С ними же всё понятно? С Диснеем действительно всё понятно. Надо только принять реальность, где все эти миры существуют в одной вселенной.

Здесь Клауд из Final Fantasy VII в сговоре с Аидом из Геркулеса, а диснеевские злодеи заседают за одним злонравным столом в составе Малефисенты, капитана Крюка и, например, Уги-Буги из Кошмара Перед Рождеством. Нет-нет, это правда работает :) На словах дико, но японско-анимешный, наивный и гиперболичный подход к обрисовке персонажей легко сочетается с добротой диснеевских историй.

Хочется пересмотреть каждый мультфильм, в который попадаешь по ходу игры. Пересмотрел Аладдина, Алису в стране чудес, Русалочку, Тарзана и, конечно же, Кошмар перед рождеством ещё раз :) Хоть в какое время втыкай — всегда хорошо.

Мемы про запутанность лора Kingdom Hearts растут не из диснеевской части сюжета. Как написал в начале, там ещё подмешано эстетики Final Fantasy. И этим добром сдобрено добряче. В меню полный фарш: параллельные миры, выборочная амнезия разных персонажей, смерти и воскрешения, клоны героев, но как бы не совсем клоны, а скорее разные «ипостаси»… А вы бежите среди этого безобразия с танкующим Гуффи и лечащим вас Дональдом Даком.

Я даже не знаю как ещё защищать это идею :) Эклектичность Kingdom Hearts пробивает скепсис аки бреданутость FLCL. Вот, например, начальная заставка из Kingdom Hearts 2. Это не фанатское AMV. Это тебе показывает прям перед началом игры, чтобы навеять настроение. Неочевидный выбор музыки, аниме, Гуффи, Дональд и всё на серьёзных щах… Но как-то вот хорошо. Ценная единица эстетики.

Японский геймдизайн не спутать. У них своё виденье, что игроку понятно, а что оставить на додумывание. Вы двигаетесь по сюжету, как вдруг один из персонажей, между делом, говорит: «Кстати, попробуй сходить в эту часть карты и позвонить в городской колокол три раза, посмотрим что будет». Идёшь, звонишь. Потому что ты позвонил в колокол, где-то вон там повернулся вокруг своей оси фонтан. Из фонтана выпал сундук с наградой. Ну вот почему бы и да.

После западного геймдева может быть непривычно. Вещи не объясняются. Противники выглядят как лава-лампа с крыльями потому что вот. Во второй стадии босса Уги-Буги, он разрастается до размера горы с чёрными опухолями на теле, которые надо бить. Никакое объяснение этому не предшествует. Только что перед вами стоял в меру упитанный Уги-Буги, а в следующей сцене он — великан, по которому предстоит лазать. Потому что вот.

Если у вас есть опыт в, например, Dark Souls, Bloodborne, NieR: Automata или какой-нибудь Final Fantasy, вы знаете этот подход. «Потому что вот»-driven геймдизайн. За такие нефильтрованные игровые механики и любим. Это злодеи, потому что они выглядят как злодеи. Этот рычаг надо дёргать три раза, потому что надо. Может тебе ещё и двойной прыжок объяснить?

Рад, что в этом посте смог написать про своё непонимание понимание японского геймдизайна. Впервые начал ловить отличия от западного почерка лет в 7, когда играл в Соников на Sega Dreamcast. Считаю, что имею право размышлять, гайдзин эдакий. В западной игре тебе достаточно подробно обрисуют, почему вот тот кореш плохой, какой за ним бэк, и почему зомби из Last of Us выглядят именно так (серьёзно, есть документальный фильм только о том, как грибы паразитируют на других организмах, и как Naughty Dog с этого вдохновлялись).

В японской игре твой враг вот это:

Оно — злодей, потому что если нажать R1, на нём залочится прицел. Это весь его сюжет

У меня есть пост про фантазию в играх. «Фантазия, вперёд функциональности» — так бы я теперь это назвал.

Обратно к первой части Kingdom Hearts. Главный герой путешествует через миры Геркулеса, Тарзана, Алисы в стране чудес, Аладдина, Кошмара перед рождеством, Русалочки, Питера Пена и Винни Пуха. Вроде никого не забыл. Диснеевские миры не в центре внимания. Они только раскрывают персонажей игры. У героя есть свои цели и проблемы, не имеющие отношения к сюжетам мультфильмов.

Игра дарит искренние, детские эмоции. Главный герой побеждает зло силой дружбы. Музыка прекрасна. Можно залипать на одно только стартовое меню, пока не дослушаешь трек. Отличный отдых от тёмных сюжетов серьёзных игр. До того я играл в новый Ace Combat. Там политика, война, суровые дяди толкают суровые монологи. На таком фоне, Kingdom Hearts — фестиваль на конфетной фабрике.

Впереди ещё 3 части, пока не приступлю к новейшей Kingdom Hearts 3. Там, кстати, начальный ролик не уступает в эклектичности второй части. Аниме, Дисней, Скриллекс. Kingdom Hearts — это чистое эстетство.

P.S. Кстати, кажется, раньше заставки к играм делали чаще. Классная штука же.

Super Mario Odyssey и God of War

Игрулечное на данной момент следующее: прошёл Super Mario Odyssey и играю в новый God of War.

Про Марио можно коротко: если вы переживаете, что не можете поиграть в него, потому что это эксклюзив для Свитча — не парьтесь. На пёке есть замечательная Hat in Time. Она не просто на уровне, она лучше!

Серьёзно! Индюшная собирательная калька со всех колектэтонов лучше, чем новая игра от Нинтендо.

Считаю, что главное проседалово — это миры. Они просто скучные, их не хочется изучать. По ходу игры вам нужно находить Луны Энергии™. В каждом мире нужно найти обязательный минимум таких и это слишком просто. Тебя и не заставляют лазить по уровню. Может быть, если бы луны были спрятаны получше, это побуждало бы тебя заценять детали миров и оттачивать технику прыжков. Последнее сделано хорошо. Когда получается прокрутить хитровыдуманный крендель и запрыгнуть куда не думалось возможным — кайфово.

В остальном, я даже и не знаю что сказать. Это слишком обычный платформер без изюминки. Ещё раз советую Hat in Time.

А вот God of War уже интереснее. Кто не знает, она сейчас рвёт кассу и вообще самая высокооцененная сущность на Метакритике. С чем я, кстати, не согласен. God of War классная, но все эти «100 из 10, лучшая игра тысячелетия» я считаю преувеличением.

Здесь очень взрослая подача истории. И я не имею ввиду игрупрестольность. У меня вообще большая проблема с играми, которые пытаются мимикрировать под большое кино, но это для отдельного поста.

God of War — игра высшей лиги: она рассказывает историю игровыми средствами. Вы играете за потрёпанного временем Кратоса. Его жена умерла и теперь вы, с единственным сыном, несёте её прах на гору. И вот где мне круто: я не воспринимаю это как игру про Кратоса. По моим ощущениям, мы участвуем в истории, где главный герой — не мы. Я вижу God of War как историю мальчика, взросление которого мы наблюдаем со стороны. Здесь же и раскрытие сюжета через игровые механики, которое я так ценю.

Мальчик матереет именно геймплейно. Выражается это попросту в том, что он становится более полезен в бою. Но ты проживаешь эту эволюцию. С момента, когда Кратос вообще запрещает мальчику участвовать в боях с людьми, до его первого поверженного врага и до полностью автономного существования в заварушке — ты понимаешь становление пацана.

Это что касается исторической части. Она сильная. Картинка очень. Вероятно, это потолок нынешнего поколения консолей.

А вот бои скучные. Я старался не спешить с выводами. Рецензии велят подождать, пока вы раскачаете способности и откроете побольше приёмов… Ну как-то всё равно не алё. Бои долгие. Кучные мусорные враги слишком живучие, а разделывать их неинтересно. Мне это больше напоминает Batman: Arkham Asylum, где бои — это кукикликер. Ну и боссы пока не радуют. Из пока встреченных ни у кого не было стадий. Ты просто 10−15 минут одинаково ковыряешь толстую тушку.

Я игру ещё не прошёл, кстати, так что делите на два. Тем не менее, напомню, история подается сильно. Это пересиливает среднюю интересность икшона. Сюжет заставляет проходить дальше.

Липецк и Celeste

Слетал на околодвадцатитрёхфевральские выходные в Липецк. Это замечательно как хорошо. Домодедово пустой. Контроль проходит незаметно. А сам перелёт…

Я привык летать по 4 часа в Томск и обратно. Поскольку я аэрофоб аэрофобович, для меня такой перелёт тянется вечность. Конечно же весь путь это одна большая зона турбулентности усыпанная воздушными ямами. Перелёт в Липецк же занимает минут 40. Самолёт взлетел, я ослабил шнурки, достал Свитч поиграть. «Дамы и господа, мы готовы к снижению». Чоооо. Мне кажется самолёт Москва — Липецк летает просто треугольником вверх-вниз. Летится супер-спокойно.

Так вот к главному: поиграть на Свитч. Как ранее упоминал, Зельда — не дорожная игра. В неё надо играть дома. В путь же нашёлся идеальный вариант — Celeste.

Про Celeste я узнал где-то год назад. Ютубные и твитерские каналы за геймдизайн привели к хлопцу по имени Pedro Medeiros. Он выкладывает милашные уроки по пиксель-арту. На тот момент он работал над Celeste и не стеснялся показывать кусочки рабочего процесса. В том числе, дал ссылку на самую раннюю версию игры. В этот зародыш можно поиграть внутри самой Celeste, как в мини-игру.

Celeste вышла замечательной. При том, что это голимое инди, здесь ААА-режессура. Кат-сцены ждёшь, персонажи классные. Драму последней схватки с боссом никак не спрятать за наивной пиксельной внешностью. Музыка вообще не в курсе, что у нас тут инди и надо бы поскромней.

Особенно, когда с 2:10 начинаются глитчи в хоре. Лучше, чем этот комментарий не скажу.

А так, я игру ещё не прошёл, последняя глава осталась :) Советовать прям всем не могу — Celeste нарочито сложная. Что-то типа Super Meat Boy. Всё для того, чтобы вы через еле-еле проходили уровень и чувствовали триумф. Тема восхождения на гору хорошо ложится в превозмогательную сложность игры.

Монстер Хантер, Кловерфилд, Зельда

Для начала, начал играть в Monster Hunter: World. Там всё очень хорошо. Будто Horizon Zero Down, только с ударением на самое интересное: подготовка, выслеживание и охота на монстров. А ещё с азиатским гриндом ресурсов, но награда всегда радует — наряды и стволы красивые. Отметив бирюльки, перейдём к кор-механике.

Палико! Это ваш котейка-компаньон. Он бегает по полю битвы, находит полезности и тащит вам. Например, бьётесь вы со зверюгой, пропустили плюху, а палико уже несётся к вам с лечением. А ещё он отвлекает монстров, пока вы переводите дух. Палико можно наряжать в костюмчики и менять ему оружие.

Ну и картинка в игре порядочная.

Посмотрел Парадокс Кловерфилда. Мне нравится вселенная Джей Джей Абрамса. В основном, из-за его метода повествования через ящики с загадками™. Новый фильм так же полон этого дела и это хорошая его часть. Захватывает. В остальном — тупняк. Начинает казаться, что снять хороший сай-фай в принципе невозможно. Супер-технологичной команде супер-умов таки надо что-нибудь протупить, чтобы дать место завязке. Но когда в подобных условиях происходят непредвиденная лажа, не веришь в это. Тупняки-то надо сделать понятными зрителю. А если даже ты понимаешь, где ребята прокосячились, то какие же это супер-умы. Как бы там ни было, если вы подсажены на абрамсовы «Байки из Склепа», ничего не поделаешь — надо смотреть :)

Наконец, купил Нинтендо Свитч. Вместе с Зельдой Breath of the Wild. Главным образом, для борьбы с комьютом. Решил проблему слишком эффективно. Теперь кажется, что дорога до работы коротковата и еле не пропускаю свои станции :)

Зельда классная. Игра генерирует приключения по пути между пунктами. Здесь радуешься, когда по квесту посылают далеко, ведь в дороге ждут неприятности и пора бы тебе уже явиться.

Недавно ситуация была. Банда гоблинов разбила лагерь. Как случайно, они запаслись взрывными бочками. Если попасть в такую подожжённой стрелой, то лагерь зачистится сам собой. Но ближайший источник огня далековато, стрела по пути тухнет. Своего розжига у меня тогда не было.

Взял деревянную дубину, зажёг её у ближайшего костра. Притащил импровизированный факел поближе к лагерю гоблинов, зажёг стрелу, пальнул, собрал лут :)

А ещё дали лошадку приручить! Всю дорогу домой по полю галопом носился.

Не знаю, насколько получится проникнуться миром, если играешь урывками в транспорте. Зельде нужно уделять время: слушать звук, смаковать картинку на большом экране, а не в мобильном режиме. Возможно, Зельду стоит оставлять для дома, а в дороге играть во что-то более сессионное.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Прошёл Hellblade: Senua’s Sacrifice. Мне понравилось, но рекомендовать сложно.

Игра тяжёлая. Не в смысле сложно играть, а в плане эмоций. Тут непонятно, темно, тоскливо. Повествование давит. Музыка давит. Графика, кстати, замечательная, давит. Проблесков мало, в основном всё мрак.

Отсюда же первая сильная сторона игры: моменты, когда Сенуа, главная героиня, превозмогает. Эпизоды превозмогания хорошие. На них работает музыка, вовремя подвернувшиеся враги и весь убедительный мрачняк до. Накидать тумаков после очередного срыва героини под ободряющий кельтский хор — бесценно.

Боёвочка интересная. Есть слабый и сильный удары, пинок, разгон, блок и уворот. Разбег зрелищно комбинируется со всеми видам ударов. Традиционно, вовремя поставленный блок ещё и парирует. Некоторых врагов блокировать нельзя — только уворачиваться. Некоторых проще парировать, чем бегать. Бой с первым боссом (там нелинейно, я пошёл к иллюзионисту) так вообще один из лучших боёв с боссом, что я играл. Нетривиально, зрелищно. Генерируется напряжение. У битвы правильная длительность: устаёшь, но не задалбываешься. Короче, в боёвке есть неожиданная глубина.

Неожиданная, потому что поначалу Hellblade показалась мне симулятором ходьбы. Головоломки несложные, но щелчок «Ага, понял!» присутствует, это приятно. Однако, под конец уже было близко к тягомотине. Благо, пазлы почти вовремя разбавляют новыми механиками.

Завезли и удачные геймдизайнерские ходы. Например, в игре полностью отсутствует внутриигровой интерфейс, но его эффектно заменяют сюжетные, психологические проблемы героини: её зрительные и слуховые галлюцинации.

Так вот сюжет. Мутно. Я, наверное, понял историю… Кажется это не то чтобы входило в задачи разработчиков. Тут как будто клауд-рэп: погружаешься в общее настроение, а конкретика необязательна. Я точно не смогу убедительно пересказать эту историю.

Поскольку Hellblade всё-таки инди, бюджетов на большое количество героев не завезли. Полноценно играет здесь только Сенуа. Остальные персонажи это отспецэфеченные видео с реальными людьми. Они встроены в графику нормально, не раздражают. А вот героиня классная. На месте иного оскаровского академика, я бы лишний раз задумался: не пора ли хотя бы поговорить с коллегами о награде за актёрскую игру в играх. Лицевая анимация и хореография в этой игре того стоят.

Впервые о Hellblade я узнал из видеодневников разработчиков. В частности, актриса, играющая Сен… Сену… Сеную? Пусть останется несклонённой. Актриса играющая Сенуа — милейшая, замечательная молодец. Кстати, ещё и работает видеомонтажёром в команде разработчиков игры.

И вот всё хорошо, а советую всё равно неохотно. Там тяжело. Но хорошо. Но тяжело.

P. S. Про пресловутую полную смерть расписывать не буду. Кто не знает: если Сенуа проиграет слишком много сражений, у неё окончательно съедет крыша, игра сотрёт сохранение и играйте заново. Совсем. Это отлично вписывается в настроение: ощущаешь реальную тревогу за героиню. А ещё это хороший, рассказывающий историю, игровой приём. Люблю такие. Но повторюсь: подробностей об этой механике писать не хочу, это спойлер :)