Прогнозы на будущее

Ещё, по прочтению «Память о прошлом Земли», стало любопытно, в каких годах фантасты размещают свои истории. Повспоминали известные произведения. Где известно, нагуглил даты. Разместил на временной шкале и получилось вот так:

Ближайшие прогнозы, которые нам выпадет проверить, это война с машинами из Терминатора и кибернетический констебль.

Ещё наблюдается дыра в районе 24−25 веков. Непопулярное среди футурологов время. Возможно, конечно, что именно туда и метят менее мейнстримовые произведения. Но всё же, думаю, имеет место следствие из закона Зипфа: артефакты тяготеют к поляризации.

Наверное, проще размышлять про ближайшее будущее и удобно брать совсем далёкое. Что-то по середине какое-то непонятное.

А, и да, мы-то знаем, кто в здании батя.

Воображение

Наверное, это продолжение поста о фантазии. Осилил трилогию «В память о прошлом Земли». Весь роман ещё часто называют «Задача трёх тел», по заголовку первой книги. Читаю я редко, потому для меня каждая законченная книга — гора впечатлений. С одной стороны, это приятно. С другой — наверное, у меня совсем узкий кругозор, раз меня так легко удивить.

Главное моё впечатление от романа — поразительно раздвинутые границы воображения. Автор как хочет обращается с самыми фундаментальными законами вселенной. Об этом и пост.

Можно воображать куда смелее. Аксиомы не должны мешать. Если тебе ясна механика какого-либо закона природы, почему бы не подкрутить пару параметров?

В этой вселенной скорость света постоянна и непреодолима. Ясно понятно, но вообразить же можно что угодно… Кроме того, чего вообразить нельзя, но про это в другой раз.

Так вот, скорость света. Вот было бы весело представить вселенную, где скорость света равна 5 метрам в час. Какими были бы существа, живущие в такой вселенной? Какие у них были бы технологии?

Или представим расу, представители которой могут по желанию отключать любое физическое свойство. Захотели — не имеют массу. Захотели — не имеют плотности. Возможно, это синонимично… Ах да: представим вселенную, где это не синонимично :)

Что угодно: мир, где меньшая масса имеет большую силу притяжения. Мир, где частоты звуковых волн лежат в видимом диапазоне. Мир, где отсутствует концепция времени. А может, мир, где отсутствует концепция пространства.

Это интересное мозговое упражнение: ломать фундаментальные законы. Необязательно строить весь воображаемый мир только на протесте против физики. Можно придумать и старое доброе фэнтези с драконами… Но обязательно, чтобы время имело волновую природу, а свет имел три агрегатных состояния :)

Открытые вещи

На мои 14 лет папа подарил мне электрогитару. Вещь, определившая всю жизнь наперёд. Папа тогда так объяснял: лучше дарить вещи, открывающие новые пути. Теперь думаю, что это вполне принцип для выбора подарка себе или другим.

Представим горизонтальную ось: левее на ней «закрытые вещи», правее — «открытые». Это как закрытые и открытые вопросы. На первые можно ответить скупое да или нет, а вторые потребуют раскрытия темы. Так же и вещи: могут вызвать разовый прилив эндорфинов и отправиться на полку, а могут открыть человеку возможности. Получается, даришь не столько вещь, сколько возможности.

Выбирая подарок можно мысленно разместить его на оси: он располагается левее (закрытый) или правее (открытый)?

Подозреваю, что совершенно закрытых вещей нет. Даже бестолковый сувенир из другой страны может вызвать вдохновение и привести к какой-то идее.

Например, в детстве, дома была музыкальная шкатулка из Швейцарии. По сути, безделица, но как-то сильно она меня интересовала. На её поверхности был изображён ярко-красный швейцарский флаг и так 6-летний я его запомнил. Шкатулка была из прозрачного пластика и проглядывался весь механизм.

Я часто заводил её и смотрел, как всё работает. Мелодия была записана зубчиками на шестерёнке. Я расспрашивал о шкатулке папу. Так он рассказывал мне и про заводные пружины, и про запись музыки на носители. Весьма открытая история у вещицы.

Сложно определить, какой подарок будет открытым для другого человека. Даже прямолинейно намекающие на творчество вещи могут в итоге собирать пыль, если знать человека поверхностно.

Но себя вы, надеюсь, знаете лучше :) Призываю вас радовать себя открытыми вещами.

Kingdom Hearts и японский геймдизайн

Захотел пройти и понять сюжет серии игр Kingdom Hearts. В успех идеи этой вселенной сложно поверить. Эстетика и персонажи Final Fantasy замиксованные с мирами Диснея? Ну как так-то? Оказалось, очень даже так.

Взяться хотелось давно, но последней каплей стало эссе Nakey Jakey про стартовые меню видеоигр. Там про то, как меню настраивает тебя на новое приключение. Джеки показывает стартовый экран первой части Kingdom Hearts и звучит музыка.

Ловишь намёки, какого рода опыт тебя ждёт. Музыка навевает ностальгию по детству. Курсор мигает около New game. Лучше чем Nakey Jakey не расскажу. Советую смотреть этого хлопца: цепляет самоироничным, придурковатым юмором и искренностью.

Так вот Kingdom Hearts. Оригинальная игра вышла 17 лет назад. Благо, Square Enix сделали переиздание для PS4 и вообще выпустили сборник всего, что нужно пройти перед свежей Kingdom Hearts 3. Пусть цифра «3» не обманывает. В серии вышло столько всего, что люди чертят гайды, в каком порядке играть.

Запутанность сюжета Kingdom Hearts меметична. Просто вбиваете в Ютуб «Kingdom Hearts lore explained» и лицезреете разной успешности потуги хоть что-то разжевать.

Но как так вышло? Вы же просто посещаете разные миры Диснея. С ними же всё понятно? С Диснеем действительно всё понятно. Надо только принять реальность, где все эти миры существуют в одной вселенной.

Здесь Клауд из Final Fantasy VII в сговоре с Аидом из Геркулеса, а диснеевские злодеи заседают за одним злонравным столом в составе Малефисенты, капитана Крюка и, например, Уги-Буги из Кошмара Перед Рождеством. Нет-нет, это правда работает :) На словах дико, но японско-анимешный, наивный и гиперболичный подход к обрисовке персонажей легко сочетается с добротой диснеевских историй.

Хочется пересмотреть каждый мультфильм, в который попадаешь по ходу игры. Пересмотрел Аладдина, Алису в стране чудес, Русалочку, Тарзана и, конечно же, Кошмар перед рождеством ещё раз :) Хоть в какое время втыкай — всегда хорошо.

Мемы про запутанность лора Kingdom Hearts растут не из диснеевской части сюжета. Как написал в начале, там ещё подмешано эстетики Final Fantasy. И этим добром сдобрено добряче. В меню полный фарш: параллельные миры, выборочная амнезия разных персонажей, смерти и воскрешения, клоны героев, но как бы не совсем клоны, а скорее разные «ипостаси»… А вы бежите среди этого безобразия с танкующим Гуффи и лечащим вас Дональдом Даком.

Я даже не знаю как ещё защищать это идею :) Эклектичность Kingdom Hearts пробивает скепсис аки бреданутость FLCL. Вот, например, начальная заставка из Kingdom Hearts 2. Это не фанатское AMV. Это тебе показывает прям перед началом игры, чтобы навеять настроение. Неочевидный выбор музыки, аниме, Гуффи, Дональд и всё на серьёзных щах… Но как-то вот хорошо. Ценная единица эстетики.

Японский геймдизайн не спутать. У них своё виденье, что игроку понятно, а что оставить на додумывание. Вы двигаетесь по сюжету, как вдруг один из персонажей, между делом, говорит: «Кстати, попробуй сходить в эту часть карты и позвонить в городской колокол три раза, посмотрим что будет». Идёшь, звонишь. Потому что ты позвонил в колокол, где-то вон там повернулся вокруг своей оси фонтан. Из фонтана выпал сундук с наградой. Ну вот почему бы и да.

После западного геймдева может быть непривычно. Вещи не объясняются. Противники выглядят как лава-лампа с крыльями потому что вот. Во второй стадии босса Уги-Буги, он разрастается до размера горы с чёрными опухолями на теле, которые надо бить. Никакое объяснение этому не предшествует. Только что перед вами стоял в меру упитанный Уги-Буги, а в следующей сцене он — великан, по которому предстоит лазать. Потому что вот.

Если у вас есть опыт в, например, Dark Souls, Bloodborne, NieR: Automata или какой-нибудь Final Fantasy, вы знаете этот подход. «Потому что вот»-driven геймдизайн. За такие нефильтрованные игровые механики и любим. Это злодеи, потому что они выглядят как злодеи. Этот рычаг надо дёргать три раза, потому что надо. Может тебе ещё и двойной прыжок объяснить?

Рад, что в этом посте смог написать про своё непонимание понимание японского геймдизайна. Впервые начал ловить отличия от западного почерка лет в 7, когда играл в Соников на Sega Dreamcast. Считаю, что имею право размышлять, гайдзин эдакий. В западной игре тебе достаточно подробно обрисуют, почему вот тот кореш плохой, какой за ним бэк, и почему зомби из Last of Us выглядят именно так (серьёзно, есть документальный фильм только о том, как грибы паразитируют на других организмах, и как Naughty Dog с этого вдохновлялись).

В японской игре твой враг вот это:

Оно — злодей, потому что если нажать R1, на нём залочится прицел. Это весь его сюжет

У меня есть пост про фантазию в играх. «Фантазия, вперёд функциональности» — так бы я теперь это назвал.

Обратно к первой части Kingdom Hearts. Главный герой путешествует через миры Геркулеса, Тарзана, Алисы в стране чудес, Аладдина, Кошмара перед рождеством, Русалочки, Питера Пена и Винни Пуха. Вроде никого не забыл. Диснеевские миры не в центре внимания. Они только раскрывают персонажей игры. У героя есть свои цели и проблемы, не имеющие отношения к сюжетам мультфильмов.

Игра дарит искренние, детские эмоции. Главный герой побеждает зло силой дружбы. Музыка прекрасна. Можно залипать на одно только стартовое меню, пока не дослушаешь трек. Отличный отдых от тёмных сюжетов серьёзных игр. До того я играл в новый Ace Combat. Там политика, война, суровые дяди толкают суровые монологи. На таком фоне, Kingdom Hearts — фестиваль на конфетной фабрике.

Впереди ещё 3 части, пока не приступлю к новейшей Kingdom Hearts 3. Там, кстати, начальный ролик не уступает в эклектичности второй части. Аниме, Дисней, Скриллекс. Kingdom Hearts — это чистое эстетство.

P.S. Кстати, кажется, раньше заставки к играм делали чаще. Классная штука же.

Разбатониться

Вернулся из отпуска в Томске обратно. Почти месяц батонил. Не умею быстро возвращаться в струю: я сентиментальный, медленный, рефлексирующий. Если просто сяду на место и начну вспоминать, как было хорошо там-то, а теперь вот рабочие будни — затоскую люто. Так бывало после смен в лагере, так бывает после отпусков.

Выработал для себя простой, не самый приятный, но рабочий, как овощной салат, способ не хандрить: занимаю себя всякой бытовой шелухой. Стираю всё непостиранное. Протираю всё пыльное. Перебираю полки, выкидываю хлам. Такие упорядочивающие дела не дают времени залипнуть и внушают какое-никакое уважение к себе: правильные вещи делаешь.

Ну и вообще советую: ежели вдруг чувствуешь, что начинаешь пускать пузыри из носа — ноги в руки и делать любую домашнюю рутину. Например, в бложек написать :)

Базовые знания

Всегда есть какие-то базовые знания сформированные умными людьми с чёрно-белых портретов. Никто не даст забыть о важности «базы» дерзкому новичку, учившему ремесло самостоятельно на Ютубе. Недавно и мне довелось напомнить новому коллеге о безусловных, на мой взгляд, навыках для дизайнера. О той меметичной и пресловутой стороне типографики: кавычки, тире, разные и неразрывные пробелы, висячая пунктуация и прочий Мильчин в обнимку с ГОСТом.

Взывать к этому знанию не менее пошло, чем удить соискателя печеньками. Но как не крути, всегда есть новичок, которому это незнакомо и надо объяснить. Показал неразрывный пробел, пересказал лебедевский § 97.

— Ну да, ну да… но я не замечаю эти вещи. Я вот люблю прорабатывать пользовательский опыт, а не такие мелочи.

В тот момент такой ответ мне показался справедливым. Действительно, чего я с этим буквоедством лезу к дельному человеку. Правильно же говорит, продуманный UX важнее полукруглой шпации.

Но потом я подумал ещё. А как оказалось, что для человека эти сущности — предмет торга? Почему из микро и макро-уровней надо выбирать что-то одно? Как внимание к типографике отнимает очки из других навыков?

Полагаю, дело во времени, которое можно уделить. Наверное, коллега полагает, что торг уместен как раз здесь. Можно потратить время на выверку текста, пиксель-пёрфект, порядок в слоях… Ну вот эти, «неважные» вещи. А можно ещё подумать над пользовательским опытом.

Но почему же для меня бацнуть неразрывный пробел после предлога не убавляет из чаши «важной» части работы?

Да просто потому что от пальцев отлетает. Я не трачу на это время. Я даже не думаю об этом. Влепить длинную тирешку — естественное движение рук после нажатия на пробел. Не дефис же — руки так просто не двигаются.

Так и понял, почему важно однажды уяснить базу. Чтобы мозоли как мозаика подходили к нужным рычагам. Чтобы оставить мелочи привычке, а мозг занять важным.